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Estágios de um Engenheiro

Estágios de um Engenheiro

Pista 2 - Estágios de um Engenheiro

“Jornada de um Engenheiro” ou “Monomito” é um conceito de jornada cíclica presente em mitos, de acordo com o antropólogo americano Joseph Campbell.

Este conceito foi adotado por George Lucas para a criação da saga Star Wars. Também foi usado pelos irmãos Wachowski na trilogia Matrix.

A Jornada de um Engenheiro está divida em três partes: Partida ou Separação, Iniciação e Retorno.

A Partida lida com o herói aspirando à sua jornada; a Iniciação contém várias aventuras do herói ao longo de seu caminho; e o Retorno é o momento em que o herói volta à casa com o conhecimento e os poderes que adquiriu ao longo da jornada.

Este modelo foi estabelecido por Joseph Campbell na primeira parte de “O Herói de Mil Faces”, intitulada “A Aventura do Herói”. A tese do autor é de que todos os mitos seguem essa estrutura em algum grau. Para citar alguns exemplos, as histórias de Prometeu,OsírisBuda e Jesus Cristo seguem este paradigma quase exatamente.

Como esta jornada é cíclica, você vai passar pelos mesmos pontos várias vezes em sua vida. Assim, quanto mais você conhecer essas fases, mais fácil concluirá cada uma delas e mais rapidamente começará um novo ciclo.

Veja como quais são essas etapas:

1) Mundo comum – É o ambiente que o personagem ou herói conhece bem, a zona de conforto. É a vida cotidiana e suas atividades: a casa, o trabalho, a escola, a academia.

2) O chamado da aventura – É o ponto quando o herói se dá conta de que as coisas à sua volta vão mudar. É o mesmo que um profissional que se vê obrigado a sair da mesmice.

3) Recusa do chamado – O personagem recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura. Geralmente, porque tem medo. Logo, porém, vem uma motivação desconhecida.

4) Palavra do mentor – É quando o herói encontra o mentor, que o convence a aceitar o chamado e passa a ser o responsável pelo desenvolvimento de suas habilidades.

5) Travessia do limiar – Ponto no qual a pessoa deixa os limites conhecidos de seu mundo e se aventura em um ambiente novo, desconhecido e perigoso.

6) Aliados e inimigos – Quando entra no novo mundo, o herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos. Assim, ele aprende as regras desse ambiente.

7) Fronteira de perigo – O herói tem êxito nas provações e segue a jornada. Ele chega, então, a outra fronteira: um lugar mais perigoso, onde está o objeto de sua busca.

8) Provação difícil – A maior situação de crise da aventura. É o momento de maior tensão, que pode pôr tudo a perder ou definir o êxito da jornada do herói.

9) Recompensa ou elixir – O herói enfrentou seu maior desafio, se sobrepôs ao seu medo e obtém uma recompensa (que pode ser metafórica): o elixir. É hora de regressar.

10) O caminho de volta – O caminho de volta é onde começa o terceiro ato da trajetória. O herói ainda está no mundo novo e corre perigo. Os inimigos estão de olho.

11) Ressurreição do herói – Outro teste no qual o herói enfrenta a morte e deve usar tudo que foi aprendido. Essa etapa é uma espécie de exame final, a última provação.

12) Regresso com o elixir – A volta para o ambiente original. Metáfora para o líder que aprendeu algo novo e agora tem a chance de dividir o conhecimento que detém.

Uma de minhas principais jornadas foi a do autoconhecimento.

Ela começou em 1984 quando fiz Engenharia Civil. Com certeza ela mudou minha vida e hoje sei que passei pelas mesmas etapas em vários outros momentos de minha vida.

Se entregue à sua jornada!

Eu acredito em você!

Claudio Peixoto